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7 de Junio de 2010

SCHOOL: BY DESIGN

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Escuela: por diseño es un diseño Impulsa el Cambio y la Concordia de jóvenes diseñadores iniciativa de mentores que le pide a los estudiantes de la escuela – en colaboración con su colegio o el diseño mentores profesionales – a “rediseñar su escuela”.

El programa ha sido creado para dar a los jóvenes en las comunidades de una experiencia del mundo real usando un diseño pensando para comunicar sus ideas, exhibir su potencial y tomar medidas en sus propias vidas.

Para esta iniciativa, los equipos de orientación estudiará el ecosistema de la escuela desde el punto de vista del estudiante para reimaginar una escuela más sostenible, uno que mejorar ahora y continuar creciendo y prosperando en el futuro. El proyecto a los estudiantes hacia un tema que conozco bien, y uno en el que puedan tener opiniones fuertes.

En este programa, la “sostenibilidad” se extienden más allá de las nociones tradicionales del diseño verde y respeto del medio ambiente, a los aspectos más significativos de la sostenibilidad cultural, social y económico. En esta situación, el diseño de las posibilidades son tan importantes como el rediseño de los artefactos.

La iniciativa puede ser aprobada por una amplia gama de disciplinas creativas incluyendo pero no limitado a, la arquitectura, diseño industrial, diseño gráfico, gráficos ambientales y de diseño interactivo. La iniciativa puede abarcar la ilustración y la fotografía.

El tema es muy amplio y nos dará una guía para ayudar a los equipos en cuenta los grandes temas como el diseño general de un edificio, al tiempo que asisten a los proyectos de pequeña escala que pueden ser implementadas por los propios alumnos, con un presupuesto modesto.

El objetivo de la iniciativa es involucrar a los estudiantes en la reflexión sobre los problemas acuciantes en su escuela de una manera consciente y creativa, para llegar a soluciones que representan una diversidad de ideas, perspectivas y enfoques de aprendizaje. Los equipos serán alentados a crear soluciones integradas que considere al estudiante en el aula, el aula en la escuela y la escuela en la comunidad.

Al final del programa de seis semanas, los equipos presentarán su trabajo en su escuela o en un lugar público local para mostrar su visión a los compañeros, los administradores escolares, público en general y de negocios y líderes cívicos.

Todos los proyectos serán presentados en el cambio de diseño se inflama y la Concordia sitios web diseñadores, y digno de mención especial los proyectos serán promovidos a la prensa. A finales de 2010, todos los proyectos presentados serán elegibles para recibir un premio, que financiará la ejecución de un proyecto, o proyectos, dentro de una escuela.

Los participantes

El programa de seis-ocho semanas está diseñado para ejecutarse fácilmente en cualquier momento por los siguientes grupos que actuarán como mentores:
»Las organizaciones profesionales del diseño
»Profesional estudios de diseño
»Colegio y programas universitarios de diseño

Grupos de estudiantes que participan en el programa incluyen:
»Escuelas de alta
»Después de la escuela
»Organizaciones de la comunidad para los jóvenes marginados

Cada organización participante o mentor escuela identificará a los mentores en su circunscripción y emparejarlos con los estudiantes locales de las escuelas secundarias bajo la supervisión y orientación de Worldstudio. Por el contrario, si una escuela secundaria local o grupo de jóvenes desea participar Worldstudio trabajará con ellos para identificar posibles mentores en su área.

Las guías de Mentoría

Un paso a paso conjunto de directrices y planes de estudio están disponibles para hacer la experiencia tutorial fácil de ejecutar y Worldstudio está a su disposición para consultar sobre todos los aspectos del programa. El material dará el mentor inexpertos las herramientas que necesitan para completar con éxito el proyecto mientras que proporciona una experiencia gratificante para el alumno y de ellos mismos.

Las guías de orientación están disponibles en el sitio web de Impulsa Cambio de diseño.

Únete a nosotros!

Para obtener más información acerca de cómo su escuela u organización puede participar en la escuela: por diseño, póngase en contacto con Ansley Whipple (awhipple@worldstudioinc.com)

O bien, llene el Formulario de Inscripción 2010.

29 de Mayo de 2010

Diseño de productos de cobre antimicrobianos para uso de Hospitales.

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Les adjunto el diseño de una linea de productos para hospitales desarrollados en cobre por Pensa.
Estos son los tipos de productos que debemos fabricar en chile en las vilipendiadas empresas PyMES, que desde 1968 vengo escuchando su impulso y desarrollo con resultado cero. No solo debemos centrarnos en las materias primas necesitamos PRODUCTOS importables a partir de ellas.
¿Que necesitamos? politicas de fomento, creditos reales no caramelos, innovación, diseño, emprender, jóvenes,
cambio en la educación, redes,PyMES trabajando en equipo, tecnología, alianzas y fundamentalmente. CORAJE el cambio requiere cambios en nuestra manera de producir y mirar el mercado.
Favor de observar la impecabilidad de los productos muy lejano a nuestros estándares académicos y mucho mas lejanos a los temas abordados para enseñar.
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Top: sala de hospital con desinfectantes de la estación y el hardware momento clave: barra de soporte, la grifería, y el interruptor de la luz.Abajo: Sani-estación en el vestíbulo del hospital.

Alice Ro escribe en nombre de Pensa, donde es director de investigación y estrategia.

Cobre Touch es un sistema de toque y de punto de hardware a los antimicrobianos y de saneamiento de las estaciones (gel dispensadores de alcohol) diseñado para ser desplegado en los hospitales para reducir la infección. El sistema elimina los gérmenes en las personas las zonas es más probable que toque al abordar algunos de los problemas de comportamiento de control de infecciones: el lavado de manos y limpiar las superficies. Los productos también mostrar el resultado a los antimicrobianos propiedades-recientemente de aleaciones de cobre, el saneamiento, estaciones de actuar como puntos de comunicación para la marca del material en el lugar donde los gérmenes son parte superior de la mente.

El proyecto comenzó cuando la Copper Development Association (CDA) se nos acercó a Pensa con el problema de los hospitales alentadores, es indicativo de mercado del CDA, a adoptar las aleaciones de cobre. Los estudios que demuestren que estos materiales matar los microbios más rápido y más efectivamente que cualquier otro material a los antimicrobianos en el mercado y permitir un registro de la EPA de propiedades saludables acerca de estas propiedades no fueron suficientes, por lo que el CDA pidió que nos identificamos y el diseño del hospital de productos atractivos que inspiraría a los diseñadores y los fabricantes a utilizar aleaciones de cobre donde hubiera una necesidad de combatir la infección.

La consistencia, el cumplimiento del paciente, y evitar los errores son factores cruciales en la entrega efectiva de una terapia. Este es el espacio en el que sobresalen: la aplicación de una comprensión de la conducta humana para crear soluciones que funcionan dentro de nuestro mundo imperfecto.

Para desarrollar una solución, primero tenía que entender los retos de control de infecciones en los hospitales y las experiencias de una serie de partes interesadas del hospital, incluidos los oficiales de control de infecciones, personal de limpieza, administradores, médicos, enfermeras, pacientes, arquitectos y gerentes de instalaciones.

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Antimicrobianos eficacia: el cobre frente a la competencia. Aleaciones de cobre también han demostrado para matar a Staphylococcus aureus, Enterobacter aerogenes, Pseudomonas aeruginosa y E. coli, en menos de dos horas.

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8 de Mayo de 2010

ALTERIDAD.

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Alteridad esla condición de ser otro, en el caso del diseño es importante hacer uso de este concepto ya que  en conjunto con los otros que se mencionan tienen el objetivo de la configuración del pensamiento humano para encontrar respuestas a nuestros problemas que vayan mas allá de lo cotidiano, por lo que se puede afirmar que buscan la trascendencia en su época.

BEATRIZ HERNÁNDEZ PELCASTRE

8 de Mayo de 2010

Diseño y Neurociencia

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neurociencia

Escrito por A. Fidalgo el 28 Ene 2010
Recibimos 11.000.000 unidades de información cada segundo por nuestros cinco sentidos, según estiman los neurocientíficos. Pero, para evitar la paralización por sobrecarga, 10.999.960 de estos trozos de información los procesamos de forma inconsciente. Únicamente 40 de ellos llegan al plano consciente.

Simplificando, tenemos dos niveles cognitivos: superior e inferior. El primero es consciente y analítico, y se encarga de tareas como pensar, calcular, leer, etc., pero tiene el inconveniente que procesa las cosas de forma secuencial, un solo proceso a la vez, y su capacidad es reducida. Por otro, lado el nivel inferior inconsciente se ocupa de los movimientos automáticos, de reconocer patrones de color, forma, etc. Es capaz de realizar una gran cantidad de estas actividades a la vez, en paralelo, con lo que su capacidad de procesamiento es muy grande.

A la hora de diseñar se deben tener en cuenta estas características humanas para hacer eficientes los diseños de interfaces. Se debe diseñar para que la información secundaria o de apoyo a la principal, como es la apariencia, los colores, formas, texturas, características espaciales, estructura de elementos o patrones sea captada por el nivel cognoscitivo inferior, por el procesamiento automático inconsciente. Dejando para nivel superior o consciente, el contenido principal, la lectura, la resolución del problema o la toma de decisiones.

En muchos diseños se rompe o interrumpe la estructura o patrón, se utilizan colores estridentes, se usan elementos grandes o destacados para cosas poco importantes, etc. disparando la alarma y saltando al nivel superior, obligando a la persona a buscar el motivo de ello. Debe interrumpir su actividad consciente, recordemos que realiza un solo proceso a la vez, y dedicarle una atención consciente a algo que debería continuar en el inconsciente. Es decir, se hace pensar al usuario, desviándole de lo que realmente quiere hacer.

A la hora de diseñar, no seamos inconscientes con el consciente.

3 de Mayo de 2010

Diseño de envase a partir de prismas poliedricos( manejo sistematico de los problemas formales en el proceso de diseñar).

Bookmarks, Diseño Industrial, Innovación

Doritos estrena un packaging con forma de prisma diseñado por Petar Pavlov

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September 28th, 2009 |

El diseñador Petar Pavlov de Macedonia ha diseñado para Doritos unpackaging totalmente nuevo y original, pero no solo para Doritos, si no también para todo el mundo de los snacks.

El envase tiene forma de prisma, y está basado en la forma del triángulo, que es la misma forma que tienen los Doritos.

Lo bueno que tiene este packaging es que se puede cerrar después de empezado y así se puede mantener la frescura de este aperitivo por más tiempo. Además, el envase se mantiene en pie gracias a su forma y almaterial rígido del que está hecho.

Por si esto fuera poco, el propio diseñador nos invita a descargar la plantillade su diseño, a crear ilustraciones para decorar su packaging y mandárselas a su mail contact@petarpavlov.com. Sin duda, es una gran oportunidad para aquellos ilustradores que estén empezando y les interese este sector.

Puedes descargar la plantilla pinchando aquí

Fuente | Lovely Package

Portafolio | Petar Pavlov en Behance