El mundo de los juegos lo debemos mirar con otros ojos. Con los ojos de una nueva modalidad de aprender y trabajar.
Les copio este artículo este artículo de LUZ FERNíNDEZ - Madrid – 10/09/2008 editado en el PAIS,COM
“El sector del videojuego espera seguir creciendo en 2008 pese a la crisis, según ha apuntado la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Adese. Los primeros datos, no oficiales, de la consultora SFK señalan que las ventas relacionadas con el ocio digital han aumentado un 15% de enero a julio.
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“Los primeros datos apuntan a que vamos a mantener un crecimiento de doble dígito aún en estos momentos de crisis”, ha adelantado Carlos Iglesias, secretario general de Adese en la presentación del anuario de 2007, un ejercicio especialmente bueno para los videojuegos que representaron un negocio de 1.450 millones de euros, lo que supuso un crecimiento del 50% respecto al año anterior.
Las proyecciones a nivel mundial preví©n que el consumo de videojuegos se doble en un plazo de tres a cinco años, un crecimiento que serí¡ superior en España, según los cí¡lculos de Adese.
Iglesias ha recordado que este sector, en el que se incluye la venta de consolas, ya supera a la ventas de música, DVD y las ingresos por taquilla del cine. “Somos una industria joven pero ya somos un sector consolidado”, insistió.
Adese ha repetido su llamamiento para que desde las instituciones se apoye el desarrollo local de una industria que vive un gran momento de expansión, gracias a haber captado a nuevos público, y que podría “generar miles de puestos de trabajo”.
“España es el cuarto mercado europeo en cuanto a consumo de videojuegos, pero estamos a la cola en cuanto a desarrollo de títulos. Sólo pedimos el apoyo que estí¡n recibiendo otros países vecinos”, ha subrayado Iglesias, quien ha hecho hincapií© en que aún no se ha tenido ninguna respuesta por parte del gobierno a pesar de sus repetitivas reclamaciones de una mayor atención institucional.
Adese tambií©n ha recordado el nuevo giro de los videojuegos, que han alcanzado una dimensión mí¡s social. Durante 2007 se comercializaron 2.000 nuevos títulos, y el 60% de ellos tenían una clasificación Pegi que los consideraba aptos para todos los públicos.
La edad media del videojugador estí¡ en los 25 años, y pese a esta ampliación de perfiles de usuario, la gran mayoría de los jugadores siguen siendo hombres.”