Carta pública sobre acuerdo Microsoft – Gobierno

Les invito a leer la Carta píºblica que el equipo de Liberación Digital y el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile (DCC) ha difundido esta mañana, la cual busca aclarar las crí­ticas e intentos de “bajar el perfil” a la polémica por el acuerdo de cooperación tecnológica entre Microsoft y el Gobierno de Chile. Tiene por tí­tulo El carácter de la Toma de Decisiones en TI en Chile: A propósito del Acuerdo Microsoft-Gobierno, y la firman:

  • Cecilia Bastarrica, Ph.D. Computer Science,
  • Claudio Gutiérrez, Ph.D. Computer Science,
  • Alejandro Hevia, Ph.D. Computer Science,
  • Nancy Hitschfeld, Dr. Tech. Wissenschaften,
  • Gonzalo Navarro, Dr. Ciencias de la Computación,
  • José Miguel Piquer, Dr. Informatique,
  • Eric Tanter, Dr. Informatique / Dr. Ciencias de la Computación

(Académicos del DCC, Universidad de Chile)

(Esta carta-respuesta a un artí­culo aparecido en Revista QuéPasa no quiso ser publicada por dicha revista. Por el interés que pudiera tener, a pesar del atraso, hemos decidido difundirla como carta abierta).

Hace algunas semanas apareció en Revista Qué Pasa un artí­culo titulado “¿ Por qué tanto revuelo por el acuerdo? ”, en el que, un ex-asesor del Ministerio de Economí­a alude a todos quienes trabajamos en esta área:

“Esta pequeña tormenta es un botón de muestra de un desconocimiento en el tema que a pocos les pareciera importar. Este se debe a falta de información, pero más importante aíºn, a la falta de capacidad y educación para entender tecnologí­a, estrategia y polí­tica tecnológica.”

Quien lo escribe es Carlos Osorio, quien trabajó “en parte del acuerdo” como asesor por “algunos meses” del Ministro de Economí­a.

Aprovechando la oportunidad, quisiéramos centrar el debate en lo importante, es decir, en el documento del acuerdo.1 Los considerandos de ese acuerdo indican que estamos ante un tema de la máxima relevancia nacional: “la adopción de tecnologí­as de información es responsable directa del crecimiento económico” y “la conveniencia manifiesta de potenciar y masificar el uso de tecnologí­as de información, especialmente en los sectores y personas más postergadas”. (Todas las citas en itálicas de aquí­ en adelante tomadas directamente del Acuerdo MS-Gobierno).

Queremos apuntar a los tres aspectos centrales que surgen a raí­z del acuerdo, y a nuestro juicio merecen una mayor discusión. Sigue leyendo

Juan Freire: Diseñando espacios para comunidades creativas

Juan Freire ha analizado el tema de la creatividad al reconocer la tendencia de las empresas a revalorizar esta habilidad, pero también marcando la dificultad que éstas mismas tienen a la hora de ser creativas, evitando recurrir a viejos modelos de creatividad. ¿Puede haber algo menos creativo que la repetición de un antiguo modelo?

Juan analiza dos modelos de diseño de espacio para comunidades educativas: el de una comunidad de hackers como C4 y el de Fuji Kindergarten, un jardí­n de infantes en Tokio, Japón. Son dos ejemplos de comunidades creativas, uno de carácter organizacional y otro educacional.

Les invito a leer ambos post publicados en el blog de Juan Freire: Diseñando espacios para comunidades creativas: Patrones emergentes de las organizaciones de hackers y Diseñando espacios para comunidades educativas creativas: Fuji Kindergarten y Kaospilot

Conversando sobre Juegos Digitales y Empresa en Open Mind Breakfast

http://video.google.com/videoplay?docid=337879835750093994

La citada es una iniciativa ideada por Héctor Sepúlveda quien convoca cada semana a cuatro personalidades con identidad en temas especí­ficos que “marcarán sentido en un futuro cercano a los negocios”. Se define como un videoblog enfocado a emprendedores y pretende “entregar información y opinión relevante” acerca de variados temas anclados en el futuro.

En esta ocasión fui invitado a charlar sobre Juegos Digitales y Empresa, en la grata compañí­a de Cristobal Garcí­a, Profesor de la Universidad Católica y del Centro de Innovación de la COLUMBIA UNIVERSITY; Tiburcio de la Carcova, Gerente General de WANAKO GAMES; y Ví­ctor Reyes, Director Marketing TELEPORT. Sigue leyendo

Jugando hacia posibles futuros

Imagen de previsualización de YouTube

He visto este interesante video en el blog de mi amigo Camilo Herrera y deseo compartirlo con ustedes. Mientras somos niños, somos expertos en aplicar la creatividad… pero normalmente, cuando entramos al colegio, perdemos esa capacidad al dejar de jugar. Por ello cuesta tanto ser creativo en la edad adulta. Lego Serious Play es un programa que recupera la habilidad del juego para incorporarla a los procesos productivos y mejorar la comunicación interna.

¿En Cuántos Objetos Puede Usted Pensar Simultáneamente?

Un interesante artí­culo aparecido en la web Amazings.com, que nos brinda una interesante reflexión a los diseñadores, sobre la menta humana, la percepción que ésta tiene del medio y acerca de cómo funciona. Este conocimiento es fundamental a la hora de diseñar para optimizar las formas de comunicar un mensaje.

Foto: Jim BarlowAunque sentimos que tenemos ricas experiencias visuales, un equipo de investigadores ha encontrado que la persona media sólo es consciente de aproximadamente cuatro objetos en cada instante. Esta habilidad, según los investigadores de la Universidad de Oregón, varí­a de una a otra persona.

Como en la capacidad del sistema de la memoria de corto plazo parece residir un aspecto fundamental de la inteligencia, los psicólogos cognoscitivos se han interesado en determinar qué produce el lí­mite de cuatro objetos para la mayorí­a de las personas. Una idea razonable que los investigadores han estado considerando consiste en que la capacidad de la memoria puede estar influenciada por la complejidad de los artí­culos que se almacenan.

¿La memoria humana trabaja de esta manera? El estudio bosqueja algunas conclusiones sorprendentes sobre el tema. Incluso cuando los sujetos participantes en los experimentos, de edades comprendidas entre los 18 y los 30 años, tení­an que recordar objetos muy complejos, todaví­a podí­an mantener cuatro objetos en la memoria activa. Sin embargo, la nitidez de los objetos no era perfecta, y algunas personas tení­an recuerdos mucho mí¡s claros que otras. Sigue leyendo