Informe technorati

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Nuevo informe de David Sifry, CEO de Technorati, acerca del estado actual de la blogosfera.  (ví­a ecuaderno)

En resumen: 

- Technorati registra más de 35.3 millones de blogs.

- La blogosfera está duplicando su tamaño cada 6 meses y es 60 veces más grande de lo que era hace 3 años.

- En promedio, cada segundo se crea 1 blog.

- 19.4 millones de bloggers (55%), siguen posteando en sus blog, 3 meses después que han creado sus blogs.

- Technorati registra cerca de 1.2 millones de nuevos posts cada dí­a, aproximandamente 50.000 por hora.

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Nuevas oportunidades, nuevos negocios

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(ví­a ecuaderno)

Agencia de blogs para periódicos. BlogBurst proporciona a los medios material de blogs.

Pluck Corp. ha descubierto un interesante negocio: vender a los medios de comunicación materiales procedentes de 600 blogs seleccionados y editados. Los periódicos obtienen textos nuevos y originales, y los bloggers obtienen tráfico.

El servicio, llamado BlogBurst, selecciona y edita ‘post’ de 600 blogs de alta calidad, y proporciona los textos a los periódicos participantes a cambio de una cuota, como una agencia cualquiera. Su existencia demuestra que los diarios están dispuestos a asumir la llegada de los bloggers, y a digerir sus creaciones. Cadenas de periódicos como Gannett Co. Inc. y Washington Post Co. y diarios como el San Francisco Chronicle, el San Antonio Express y el Austin American-Statesman ya están entre los clientes de BlogBurst.

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¿Teorí­a para el diseño o para los diseñadores?

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(ví­a foroalfa) Hacer para la innovación no significa abandonar el saber académico, más bien hay que asumir que las urgencias, el mundo del trabajo nos obliga a operativizar las teorí­as conocidas y las por conocer.

El conocimiento acerca del origen del diseño, las teorí­as sobre el rol del diseño en la sociedad y los dominios técnicos en los que el diseñador debe demostrarse competente, parece que nunca terminan de integrarse; y en gran parte, conforman la agenda temática de mucha de la discusión teórica del diseño.

Tomemos por caso la creencia más o menos generalizada (entre los diseñadores) de que el diseño nace con el hombre. Para esta concepción no hay mejor metáfora que la escena de "2001, odisea del espacio", en la que un homí­nido lanza un hueso hacia el cielo tras haberlo “designado” por el uso como un arma mortal, es decir un artefacto tecnológico.

¿Llegaremos entonces a la conclusión de que la historia del diseño es la historia de la evolución humana hacia la tecnologí­a?

Otros, recurriendo a diversos arsenales de datos, señalan diferentes hitos de la historia como hitos de diseño: la invención de la escritura, tecnologí­a cognitiva y material esencial para la cultura humana; la columna de Trajano (S. II), como un antecedente del diseño tipográfico; la invención de la prensa de tipos móviles por Gutenberg, Schaeffer y Fust (S. XV) como germen de la seriación programada de un diseño predefinido; o la revolución industrial a mediados del S. XVIII como el suceso (o la serie de ellos) que consolidan la producción masiva, madre de los estándares, del proyecto y la prefiguración como condición imprescindible1 de productos y procesos.

Estos datos —que pueden ser esgrimidos como parte de la “cultura” del diseño y que muchas veces han sido presentados como antecedentes de la influencia de los inventos en el modo de pensar y de los roles que cumple el diseño— antes que situarnos en una perspectiva constructiva acerca de quienes somos, de donde venimos y nuestro lugar en la escena humana, son acogidos por la mayorí­a de nosotros con una frialdad inquietante, como si la sola indagación fuese una pérdida de tiempo (a menos naturalmente que llevemos la discusión a la notable —y no por informal menos necesaria— filosofí­a de bar). La sentencia acerca de la “ociosidad”, el “aburrimiento” de la teorí­a y la historia, la metáfora que equipara el diseñar con hacer el amor (“mejor hacerlo que hablar de él”)2, nos devuelve a la madre de todas nuestras batallas: la de los que intentamos hacer un discurso coherente con todo lo que hemos vivido por causa del diseño. ¿A quién le habla el diseñador cuando habla de su quehacer, de su historia, de su proyección?, ¿Le habla a sus congéneres o a una abstracción lejana y acomodaticia que denominaremos “diseño”?

Acordado que ni la teorí­a, ni la sapiencia necesariamente nos hace “diseñar mejor”, doy por válidas dos posturas que se columpian en paralelo y que ayudan a entender qué es lo que algunos entienden por hacer teorí­a, investigación y tener un discurso en torno al diseño:

Está la creencia académica de que el saber es una acumulación a la que se contribuye con datos, teorí­as y categorí­as de análisis en independencia de sus consecuencias prácticas, es decir que no importa lo que investiguemos o teoricemos, al hacerlo estamos contribuyendo a un edificio —cuyo alcance ignoramos— que es la construcción del conocimiento y de la cultura. Que en nuestro caso es el conocimiento y la cultura del diseño, prescindiendo de los resultados que se desprenden de este saber en las prácticas cotidianas, en los procesos y operaciones profesionales y comerciales con las que el diseñador lleva a la práctica su saber académico. El ejemplo de Einstein y la bomba atómica es de uso frecuente sobre este tópico de descubrimiento, voluntad y uso.

Otra creencia que moviliza a cierto pensamiento teórico podemos asociarla con la necesidad, la urgencia podrí­a decirse, de que el diseño y los diseñadores cuenten con argumentos e ideas propias para proyectar su profesión en áreas donde la sola presencia de objetos y sistemas visuales “diseñados” no basta para “blindar” a la profesión de su histórica fragilidad.

Esta necesidad de proyecciones y de conquista de nuevos escenarios, me parece sumamente interesante por cuanto la conciencia de que los modelos tradicionales (cliente, encargo, propuesta, producción y factura) cada vez se vuelven más complejos, y los escenarios más competitivos le exigen al diseñador el uso de una baterí­a de conocimientos, cuya administración no descansa en las categorí­as de análisis de tipo contemplativo, sino más bien en el análisis participativo en el que el diseñador es capaz de llevar sus argumentos más allá de las fronteras de su disciplina —consciente de que las consecuencias de su actividad no están aisladas sino que son palpadas por usuarios, por clientes, por un mercado que discrimina precio y calidad de acuerdo a normas y criterios cambiantes y muchas veces arbitrarios.

Lo que tiende a confundirnos en este punto de nuestro teorizar tiene que ver con cuales son los ámbitos conceptuales que nos serán de ayuda en esta tarea, y aquí­, hasta donde nos podemos dar cuenta, hemos preferido acumular discursos y categorí­as no siempre haciendo el ejercicio de incorporar dichos discursos y categorí­as como herramientas exploratorias, o como elementos argumentales funcionales a las realidades prosaicas en las que se debate el diseño. Realidades prosaicas como la oferta y la demanda, la exigencia económica de innovación para el desarrollo, las competencias profesionales, el know-how técnico, etc.

Pues pareciera que la sana teorí­a académica en ocasiones olvida las penurias con que los diseñadores se enfrentan al intentar hacerse oí­r por quienes están imbuidos en el discurso dominante del consumo, las marcas, la corporatividad, el valor agregado y las empresas.

Sin embargo no podemos desconocer el rol cumplido por los conocimientos lingüí­sticos, socio-semióticos y filosóficos que han apadrinado al diseño académico. Estos forman parte del edificio conceptual a partir del cual hemos construido gran parte de nuestra identidad, la teorí­a madre que ha alimentado al diseño —como disciplina académica (con destino dispar, naturalmente)— pero no tanto al diseñador de a pie, para quien lo urgente demanda conocimientos sumamente especí­ficos respecto a las realidades que han emergido desde la globalidad. Nos guste o no.

Vivimos en sociedades en las que el diseño es exigido no tanto por su valor artí­stico, como pudo haber ocurrido en el siglo XIX, engendrando personajes emblemáticos como Henry Cole y William Morris, ni por su capacidad de reinventar estéticamente la producción industrial, como ocurrió a inicios del siglo XX con Peter Behrens. Son sociedades en las que el diseñador ya no posee un lugar fijo ni definitivo, pero puede desarrollar las realidades tecnológicas a partir de la conceptualización de productos y servicios derivados de la observación desprejuiciada del entorno social y económico. El diseñador diseña porque puede, porque la tecnologí­a se lo permite y no porque una industria o un sector de su paí­s necesariamente se lo exija. Es una realidad que ninguna teorí­a puede desconocer.

No resulta novedoso para algunas empresas y economistas, que haya paí­ses que en sus estrategias de desarrollo incorporen el concepto de diseño como un factor de innovación, lo novedoso es que ninguna teorí­a en si misma explique de qué forma cada diseño y cada diseñador han realizado aportaciones en dicho sentido.

Por ejemplo la historia de Pevsner3 sobre el diseño y la arquitectura está escrita desde una matriz artí­stica y decorativa que deja afuera toda consideración sobre los inventos y su efecto en la cultura y la sociedad que los hizo posibles. Sin embargo sin su testimonio no entenderí­amos del todo la cadena de hechos que enlazan las Arts and Crafts con la primera Bauhaus, y su influencia posterior en la producción, la educación y el concepto de modernidad. En suma no entenderí­amos que las decisiones de diseño impulsaron redes de innovación por toda Europa a fines del siglo XIX e inicio del XX.

Si bien la teorí­a del diseño ha mantenido una deuda significativa con la plástica, con la estética artí­stica y con una vasta discursiva que abarca lo retórico, lo poético, lo semiótico, lo epistemológico (y una larguí­sima lista de disciplinas y ciencias cuyo ámbito de competencia no siempre ha considerado al diseño como objeto de atención), sostengo que la teorí­a que debemos edificar sobre dichos cimientos no puede ignorar las urgencias de un hacer profesional sometido a las leyes de un mundo laboral, comercial y polí­tico sujeto a la eficiencia y al desarrollo económico, pues si bien debemos ubicarnos en el mundo del conocimiento a partir de los saberes pasados y presentes, debemos actuar en un aquí­ y ahora que no puede prescindir de un mapa siquiera aproximado de las exigencias, deberes y peligros de un mundo económicamente globalizado.

Si queremos teorizar, por tanto hagámoslo desde una conversación inclusiva donde el diseñador cumpla un rol participativo, sensible y propositivo. Participativo en la medida que se incorpore a la toma de decisiones de su contexto, sensible a su cultura, a las personas, sus hábitos y necesidades y además propositivo al ser capaz de imaginar el futuro de su disciplina, de los usuarios, los consumidores y las empresas, como un facilitador de los cambios y la innovación.

Miquel Mallol, PHD de la Universidad de Barcelona, llama “imprescindibilidad proyectual” a la condición caracterí­stica de todo proceso productivo de la modernidad.

Opinión de un diseñador de la lista de correos Temas de Diseño.

"The Sources of Modern Architecture and Design", 1ª Ed. en inglés, Thames and Hudson, Londres, (1968) (Tr. al español Juan Eduardo Cirlot, "Los Orí­genes de la Arquitectura Moderna y del Diseño", 4ª Ed., Barcelona, Gustavo Gili, 1978. " Estudios sobre Arte, Arquitectura y Diseño. Del Manierismo al Romanticismo. Era Victoriana y Siglo XX". Barcelona, Gustavo Gili, 1983.

 

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El festival de las innovaciones

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(ví­a El Mercurio) En Suiza se desarrolla la trigésima cuarta Exhibición Internacional de Invenciones. 765 creativos llegaron a mostrar sus peculiares inventos.

No son grandes empresas las que exponen en Suiza. Al contrario, la mayorí­a son pequeñas compañí­as que nacieron a partir de una genial idea.

Son 775 "giros sin tornillos" los que muestran más de mil inventos a los visitantes de la trigésima cuarta versión de la "Exhibición Internacional de Invenciones, Nuevas Técnicas y Productos", que comenzó el miércoles y termina el domingo, en Genova, Suiza.

Hay creaciones para todos los gustos: desde sofisticados autos eléctricos hasta anteojos que maquillan a sus coquetas propietarias; desde generadores de energí­a eólica hasta unas sencillas patitas para vasos que evitan que éstos se den vuelta.

La creatividad da para todo.

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ILUMINADO BAJO LA LLUVIA.- El "paraguas iluminado" mejora la visibilidad en condiciones de tiempo adversas. Su inventora, la francesa Lana Aronson, usó tecnologí­a de señales camineras.

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COPIAR Y PEGAR.-  Chen Chia-Chun, de China, presentó su "Flashy Paper", una nueva tecnologí­a que copia e imprime sin requerir equipamiento ni energí­a. Basta el contacto con la pantalla para replicar las imágenes. 

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COMO EL HOMBRE NUCLEAR.-  Esta mano ortopédica puede controlar los movimientos a través de un sensor que está pegado al muñón del usuario.

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ME MUEVO CON EL SOL.-  El suizo Christe Robert creó el Swisspirit, un vehí­culo solar de madera.

 

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Diseño centrado en el Usuario

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ví­a el factor humano, blog de Nelson Rodriguez Peña los invito a leer 2 posts que abarcan de manera muy completa el diseño centrado en el usuario.

Las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario involucran al usuario desde las primeras etapas del proyecto.

¿De qué trata el Diseño Centrado en el Usuario? Simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web deberí­a considerar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.

Hay muchas metodologí­as que utilizan un enfoque de UCD (o DCU), normalmente vinculadas al procesos de desarrollo de software pero por sobre todas ellas existe una serie de técnicas que podemos utilizar en un rango amplio de proyectos. Del mismo modo son varias las disciplinas que pueden sacar provecho de ellas: Arquitectura de Información, Diseño de Interacción, Usabilidad, Diseño Gráfico.

Los beneficios de utilizar el enfoque de UCD son evidentes: optimización de la experiencia de usuario, mejoras de usabilidad, incremento de la accesibilidad, etc. En la práctica, sitios y aplicaciones que se ajustan al usuario, cumplen sus expectativas y satisfacen sus necesidades.

Lo mejor del caso es que esto no significa necesariamente un encarecimiento del presupuesto del proyecto, considerando que podemos utilizar diversas herramientas dependiendo de las caracterí­sticas de cada proyecto y del presupuesto disponible. La clave radica en incorporar las herramientas de diseño centrado en el usuario desde el principio del proyecto, desde la etapa de diseño. Esto, y una selección apropiada de las herramientas que utilizaremos os darán una ventaja significativa..

Entre las herramientas más comúnmente utilizadas podemos destacar:

Escenarios

Existen varias técnicas para el desarrollo de escenarios, pero fundamentalmente consiste en la exploración de las necesidades del usuario mediante un grupo reducido de preguntas dirigidas.PersonasConsiste en la definición de un grupo de personas o personajes ficticios, basados en los perfiles de un grupo definido de usuarios. Este personaje se crea a un nivel de detalle que nos permite (casi) darle vida y reconocer necesidades y preferencias especí­ficas.Definición de UsuariosA diferencia de la tectina de definición de personas, en este caso definimos caracterí­sticas comunes de grupos relevantes de usuarios, pero sin llegar a individualizarlos.Evaluaciones en Linea y DirectasExisten diversas técnicas de evaluación que resultan apropiadas a varios fines, entre ellas la evaluación de usabilidad remota, evaluación de prototios, evaluación de accesibilidad, etc. En concreto se trata de comprobar determinadas caracterí­sticas mediante verificaciones automáticas, con usuarios, presencial o remotamente.Encuestas y Cuestionarios en Linea y DirectasLos cuestionarios son una herramienta económica y apropiada para varios fines. Disponemos de una amplia variedad de tipos de encuestas, desde encuestas en lí­nea que miden la percepción de los usuarios respecto a un sitio en marcha, hasta cuestionarios dirigidos a identificar problemas especí­ficos.PrototiposLa elaboración de prototipos permite establecer un ví­nculo temprano con los usuarios, antes incluso de que se comience a escribir la primera linea de código. Podemos desarrollar prototipos de baja fidelidad utilizando papel y lápiz para evaluar una interfaz, hasta herremientas más sofisticadas para simular la navegación de elementos concretos.Análisis de TareasEsto considera la evaluación y análisis del desarrollo de tareas especí­ficas en un sitio o aplicación, lo que nos permite evaluar la usabilidad y efectividad de los mecanismos de interacción entre otros aspectos.Ordenamiento de CartasEsta técnica, básicamente perteneciente a la Arquitectura de Información consiste en poner a disposición de un grupo de sujetos de prueba un set de cartas con los nombres de secciones o categorí­as para que ellos las ordenen de la manera que les parece más lógica o cómoda.

La clave de estas técnicas reside en que involucremos a los usuarios desde el principio del proyecto, cuando su aporte puede ser efectivo e influir positivamente. Si tratamos de considerar a los usuarios sólo como sujetos de prueba una vez que hemos finalizado un proyecto, de seguro su aporte será marginal, porque cualquier cambio en esta etapa resulta considerablemente más caro por la redundancia que esto implica.

Proceso de Diseño Centrado en el Usuario 

Desde hace bastante tiempo me interesan las metodologí­as y procesos de desarrollo de proyectos, particularmente las relacionadas con el web, donde la rapidez y flexibilidad es un requisito. Es un hecho que resulta vital contar con un proceso definido y adaptable, que permita resolver los problemas del desarrollo de proyectos de un modo eficaz. Factores como la optimización de procesos, reproductibilidad de las actividades, modularización e incluso manejo de riesgos justifican de sobra la adopción o creación de un proceso de desarrollo. Sin embargo, las metodologí­as existentes se enfocan al desarrollo de proyectos de software, en los que la funcionalidad es el eje del desarrollo y el factor humano es un dato más dentro de esta perspectiva, pero normalmente bastante disminuí­do:

Un factor común en la mayorí­a de los enfoques de la gestión de proyectos es el considerar cuatro etapas o fases principales, en una simplificación extrema esto es aproximadamente como lo siguiente:

AnálisisComo factor común la primera etapa consiste necesariamente en asimilar el problema, conocerlo y dimensionarlo para poder tener una visión completa de él. Normalmente esto significa establecer descripciones simples del problema, para luego ir progresivamente profundizando en sus detalles mediante la definición de requerimientos, identificación de la audiencia, etc.Diseño o PlanificaciónLuego de la primera etapa, teniendo una definición completa del problema, se comienza a planificar la solución, tanto desde la perspectiva del manejo de proyecto, considerando la definición de roles, actividades, plazos, costos, etc., así­ como desde el diseño lógico, la planificación concreta de la solución.DesarrolloCon la planificación y diseño conceptual resueltos, se procede a desarrollar las piezas necesarias que compondrán la solución.Distribución, Transición o ImplantaciónFinalmente, luego del desarrollo de las piezas que constituyen la solución, se procede a realizar las pruebas finales y se distribuiye el producto al entorno del cliente.

¿Y qué Ocurre con el Factor Humano?

Ninguno de los procesos y metodologí­as que he conocido considera de modo central el enfoque de diseño centrado en el usuario. RUP incluye algunos roles y actividades relacionadas, pero en rigor sólo se trata de componentes menores del proceso de desarrollo, todo el problema se enfoca básicamente desde la perspectiva de desarrollo, de ingenierí­a de software.

Por otro lado, el Diseño Centrado en el Usuario o User Centered Design (UCD) es más bien una disciplina, o un conjunto de ellas, que define una filosofí­a, antes que un proceso concreto de desarrollo. Naturalmente, las herramientas permiten establecer un proceso que se complemente con los procesos de ingenierí­a de software y permita crear productos más completos, funcionales y fáciles de usar. í‰se es el desafí­o de quienes trabajamos en esta área: hacer notar que el desarrollo de software es importante en la medida que el propósito esté claro, y que no es un objetivo en sí­ mismo. Hablo de software porque inevitablemente nuestro medio, el web, es en mayor o menor medida un problema de software, pero antes que todo, es un problema de comunicación.

Personalmente procuro sistematizar mis propios mecanismos de trabajo y establecer una metodologí­a lo más clara posible, con un proceso predefinido y adaptable, que contribuya a facilitar el desarrollo de los proyectos actuales y futuros. Esto es un proceso dinámico que permanentemente va evolucionando en la medida que se refinan los procedimientos y se agregan nuevas herramientas.

En concreto, las principales disciplinas relacionadas al diseño centrado en el usuario, al menos en lo que concierne al web, son la Arquitectura de Información, la Usabilidad, el Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces y el Diseño Gráfico. En particular, soy de aquéllos que consideran la Accesibilidad como una subdisciplina de la Usabilidad, fundamentalmente porque se trata de usabilidad aplicada a tipos de usuarios con requerimientos concretos comunes.

La relación entre todas estas disciplinas es estrecha y los lí­mites en muchos casos son difusos, pero finalmente contribuyen a generar lo que conocemos como Experiencia de Usuario. Los siguientes gráficos ilustran cómo cada una de estas disciplinas participa dentro del proceso de desarrollo y cómo se relacionan en términos de dependencias y temporalmente:

Diagrama de colaboración y participación temporal de las disciplinas del diseí±o centrado en el usuario

El diagrama muestra la incidencia de cada una de las disciplinas durante el desarrollo de un proyecto o una iteración de éste en los modelos de desarrollo iterativos.[ampliar]

Este diagrama muestra las curvas de participación de las diferentes disciplinas durante el desarrollo de un proyecto, o de una iteración de un proyecto mayor. Las displinas se extienden en las etapas que identificamos representando el tiempo o el momento en que participan. Así­, una de las primeras en intervenir es la arquitectura de información, capturando requerimientos, identificando grupos de usuarios, contenidos, etc. Del mismo modo, su protagonismo declina finalizando la etapa de diseño. El diseño de interacción tiene un rol relevante que en algunos caso puede reemplazar a la AI cuando el foco está más en la funcionalidad que en el contenido. Un muy buen punto sobre esto lo plantea Garrett en el clásico diagrama de Experiencia de Usuario, expandido en su libro The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Luego continúa el diseño de interfaces, concretando las definiciones del diseño de interacción. A éste le sigue el diseño gráfico, que debe entregar la experiencia estética junto con potenciar el contenido mediante códigos visuales. Casi transversalmente, la usabilidad participa durante todo el proyecto, cautelando que el resultado sea usable.

diagrama aislado de arquitectura de información

La arquitectura de información interviene tempranamente en el proyecto y define una serie de aspectos fundmentales como los requerimientos de contenido, los perfiles de grupos de usuarios, taxonomí­as o sistemas de clasificación, entre otros. [ampliar]

diagrama aislado de usabilidad

La usabilidad es transversal al desarrollo de los proyectos, debe estar presente desde el inicio y hasta el final. No es conveniente conformarse con testeos al finalizar un proyecto, los costos de modificar los problemas encontrados, y los factores de riesgos son muy grandes de este modo. [ampliar]

diagrama aislado de diseí±o de interacción

El diseño de interación define los aspectos globales de la interacción con el usuario: flujos, navegación, esquemas de interacciñon, metáforas, etc. [ampliar]

diagrama aislado de diseí±o de interfaces

El diseño de interfaces concreta los detalles de los criterios globales planteados por el diseño de interacción. [ampliar]

diagrama aislado de diseí±o gráfico

El diseño grafico tiene una mayor responsabilidad hacia el fin de la etapa de diseño y durante el desarrollo, una vez que el producto se ha diseñado. Su rol es fundamental, un buen diseño visual fortalece un diseño de producto bien ejecutado, pero no podrá salvar un producto mal diseñado. [ampliar]

 

 

Este es un artí­culo que tení­a guardado como borrador desde hace mucho tiempo, pero finalmente lo he revisado, editado y se los presento. Se trata más bien de una serie de ideas sobre los procesos de desarrollo web, desde la perspectiva del Diseño Centrado en el Usuario. Por lo mismo, no son ideas definitivas ni absolutas, pero tratan de darle forma al modo en que procuro enfrentar el problema. Sin duda continuaré editándolo y extendiéndolo, pero no quiero dejar pasar más tiempo. Sin más, aquí­ va.

 

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