Diseño centrado en el Usuario
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vía el factor humano, blog de Nelson Rodriguez Peña los invito a leer 2 posts que abarcan de manera muy completa el diseño centrado en el usuario.
Las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario involucran al usuario desde las primeras etapas del proyecto.
¿De qué trata el Diseño Centrado en el Usuario? Simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería considerar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.
Hay muchas metodologías que utilizan un enfoque de UCD (o DCU), normalmente vinculadas al procesos de desarrollo de software pero por sobre todas ellas existe una serie de técnicas que podemos utilizar en un rango amplio de proyectos. Del mismo modo son varias las disciplinas que pueden sacar provecho de ellas: Arquitectura de Información, Diseño de Interacción, Usabilidad, Diseño Gráfico.
Los beneficios de utilizar el enfoque de UCD son evidentes: optimización de la experiencia de usuario, mejoras de usabilidad, incremento de la accesibilidad, etc. En la práctica, sitios y aplicaciones que se ajustan al usuario, cumplen sus expectativas y satisfacen sus necesidades.
Lo mejor del caso es que esto no significa necesariamente un encarecimiento del presupuesto del proyecto, considerando que podemos utilizar diversas herramientas dependiendo de las características de cada proyecto y del presupuesto disponible. La clave radica en incorporar las herramientas de diseño centrado en el usuario desde el principio del proyecto, desde la etapa de diseño. Esto, y una selección apropiada de las herramientas que utilizaremos os darán una ventaja significativa..
Entre las herramientas más comúnmente utilizadas podemos destacar:
Escenarios
Existen varias técnicas para el desarrollo de escenarios, pero fundamentalmente consiste en la exploración de las necesidades del usuario mediante un grupo reducido de preguntas dirigidas.PersonasConsiste en la definición de un grupo de personas o personajes ficticios, basados en los perfiles de un grupo definido de usuarios. Este personaje se crea a un nivel de detalle que nos permite (casi) darle vida y reconocer necesidades y preferencias específicas.Definición de UsuariosA diferencia de la tectina de definición de personas, en este caso definimos características comunes de grupos relevantes de usuarios, pero sin llegar a individualizarlos.Evaluaciones en Linea y DirectasExisten diversas técnicas de evaluación que resultan apropiadas a varios fines, entre ellas la evaluación de usabilidad remota, evaluación de prototios, evaluación de accesibilidad, etc. En concreto se trata de comprobar determinadas características mediante verificaciones automáticas, con usuarios, presencial o remotamente.Encuestas y Cuestionarios en Linea y DirectasLos cuestionarios son una herramienta económica y apropiada para varios fines. Disponemos de una amplia variedad de tipos de encuestas, desde encuestas en línea que miden la percepción de los usuarios respecto a un sitio en marcha, hasta cuestionarios dirigidos a identificar problemas específicos.PrototiposLa elaboración de prototipos permite establecer un vínculo temprano con los usuarios, antes incluso de que se comience a escribir la primera linea de código. Podemos desarrollar prototipos de baja fidelidad utilizando papel y lápiz para evaluar una interfaz, hasta herremientas más sofisticadas para simular la navegación de elementos concretos.Análisis de TareasEsto considera la evaluación y análisis del desarrollo de tareas específicas en un sitio o aplicación, lo que nos permite evaluar la usabilidad y efectividad de los mecanismos de interacción entre otros aspectos.Ordenamiento de CartasEsta técnica, básicamente perteneciente a la Arquitectura de Información consiste en poner a disposición de un grupo de sujetos de prueba un set de cartas con los nombres de secciones o categorías para que ellos las ordenen de la manera que les parece más lógica o cómoda.
La clave de estas técnicas reside en que involucremos a los usuarios desde el principio del proyecto, cuando su aporte puede ser efectivo e influir positivamente. Si tratamos de considerar a los usuarios sólo como sujetos de prueba una vez que hemos finalizado un proyecto, de seguro su aporte será marginal, porque cualquier cambio en esta etapa resulta considerablemente más caro por la redundancia que esto implica.
Desde hace bastante tiempo me interesan las metodologías y procesos de desarrollo de proyectos, particularmente las relacionadas con el web, donde la rapidez y flexibilidad es un requisito. Es un hecho que resulta vital contar con un proceso definido y adaptable, que permita resolver los problemas del desarrollo de proyectos de un modo eficaz. Factores como la optimización de procesos, reproductibilidad de las actividades, modularización e incluso manejo de riesgos justifican de sobra la adopción o creación de un proceso de desarrollo. Sin embargo, las metodologías existentes se enfocan al desarrollo de proyectos de software, en los que la funcionalidad es el eje del desarrollo y el factor humano es un dato más dentro de esta perspectiva, pero normalmente bastante disminuído:
Un factor común en la mayoría de los enfoques de la gestión de proyectos es el considerar cuatro etapas o fases principales, en una simplificación extrema esto es aproximadamente como lo siguiente:
AnálisisComo factor común la primera etapa consiste necesariamente en asimilar el problema, conocerlo y dimensionarlo para poder tener una visión completa de él. Normalmente esto significa establecer descripciones simples del problema, para luego ir progresivamente profundizando en sus detalles mediante la definición de requerimientos, identificación de la audiencia, etc.Diseño o PlanificaciónLuego de la primera etapa, teniendo una definición completa del problema, se comienza a planificar la solución, tanto desde la perspectiva del manejo de proyecto, considerando la definición de roles, actividades, plazos, costos, etc., así como desde el diseño lógico, la planificación concreta de la solución.DesarrolloCon la planificación y diseño conceptual resueltos, se procede a desarrollar las piezas necesarias que compondrán la solución.Distribución, Transición o ImplantaciónFinalmente, luego del desarrollo de las piezas que constituyen la solución, se procede a realizar las pruebas finales y se distribuiye el producto al entorno del cliente.
¿Y qué Ocurre con el Factor Humano?
Ninguno de los procesos y metodologías que he conocido considera de modo central el enfoque de diseño centrado en el usuario. RUP incluye algunos roles y actividades relacionadas, pero en rigor sólo se trata de componentes menores del proceso de desarrollo, todo el problema se enfoca básicamente desde la perspectiva de desarrollo, de ingeniería de software.
Por otro lado, el Diseño Centrado en el Usuario o User Centered Design (UCD) es más bien una disciplina, o un conjunto de ellas, que define una filosofía, antes que un proceso concreto de desarrollo. Naturalmente, las herramientas permiten establecer un proceso que se complemente con los procesos de ingeniería de software y permita crear productos más completos, funcionales y fáciles de usar. Ése es el desafío de quienes trabajamos en esta área: hacer notar que el desarrollo de software es importante en la medida que el propósito esté claro, y que no es un objetivo en sí mismo. Hablo de software porque inevitablemente nuestro medio, el web, es en mayor o menor medida un problema de software, pero antes que todo, es un problema de comunicación.
Personalmente procuro sistematizar mis propios mecanismos de trabajo y establecer una metodología lo más clara posible, con un proceso predefinido y adaptable, que contribuya a facilitar el desarrollo de los proyectos actuales y futuros. Esto es un proceso dinámico que permanentemente va evolucionando en la medida que se refinan los procedimientos y se agregan nuevas herramientas.
En concreto, las principales disciplinas relacionadas al diseño centrado en el usuario, al menos en lo que concierne al web, son la Arquitectura de Información, la Usabilidad, el Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces y el Diseño Gráfico. En particular, soy de aquéllos que consideran la Accesibilidad como una subdisciplina de la Usabilidad, fundamentalmente porque se trata de usabilidad aplicada a tipos de usuarios con requerimientos concretos comunes.
La relación entre todas estas disciplinas es estrecha y los límites en muchos casos son difusos, pero finalmente contribuyen a generar lo que conocemos como Experiencia de Usuario. Los siguientes gráficos ilustran cómo cada una de estas disciplinas participa dentro del proceso de desarrollo y cómo se relacionan en términos de dependencias y temporalmente:
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El diagrama muestra la incidencia de cada una de las disciplinas durante el desarrollo de un proyecto o una iteración de éste en los modelos de desarrollo iterativos.[ampliar]
Este diagrama muestra las curvas de participación de las diferentes disciplinas durante el desarrollo de un proyecto, o de una iteración de un proyecto mayor. Las displinas se extienden en las etapas que identificamos representando el tiempo o el momento en que participan. Así, una de las primeras en intervenir es la arquitectura de información, capturando requerimientos, identificando grupos de usuarios, contenidos, etc. Del mismo modo, su protagonismo declina finalizando la etapa de diseño. El diseño de interacción tiene un rol relevante que en algunos caso puede reemplazar a la AI cuando el foco está más en la funcionalidad que en el contenido. Un muy buen punto sobre esto lo plantea Garrett en el clásico diagrama de Experiencia de Usuario, expandido en su libro The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Luego continúa el diseño de interfaces, concretando las definiciones del diseño de interacción. A éste le sigue el diseño gráfico, que debe entregar la experiencia estética junto con potenciar el contenido mediante códigos visuales. Casi transversalmente, la usabilidad participa durante todo el proyecto, cautelando que el resultado sea usable.
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La arquitectura de información interviene tempranamente en el proyecto y define una serie de aspectos fundmentales como los requerimientos de contenido, los perfiles de grupos de usuarios, taxonomías o sistemas de clasificación, entre otros. [ampliar]
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La usabilidad es transversal al desarrollo de los proyectos, debe estar presente desde el inicio y hasta el final. No es conveniente conformarse con testeos al finalizar un proyecto, los costos de modificar los problemas encontrados, y los factores de riesgos son muy grandes de este modo. [ampliar]
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El diseño de interación define los aspectos globales de la interacción con el usuario: flujos, navegación, esquemas de interacciñon, metáforas, etc. [ampliar]
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El diseño de interfaces concreta los detalles de los criterios globales planteados por el diseño de interacción. [ampliar]
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El diseño grafico tiene una mayor responsabilidad hacia el fin de la etapa de diseño y durante el desarrollo, una vez que el producto se ha diseñado. Su rol es fundamental, un buen diseño visual fortalece un diseño de producto bien ejecutado, pero no podrá salvar un producto mal diseñado. [ampliar]
Referencias
- El proceso de diseño web según Douglas Bowmann
- Proceso de diseño centrado en el usuario según IBM
- Feature Driven Development
- Metodologías de desarrollo web exitosas, Martin Bauer en SitePoint.com
- Extreme Programming
- Unified Modeling Language, UML
- Collaboration Sessions: How to Lead Multidisciplinary Teams, Generate Buy-In, and Create Unified Design Views in Compressed Timeframes, Sasha Verhage en Boxes and Arrows.
- Ingeniería de Software, Wikipedia
- Rational Unified Process, RUP, Wikipedia
- Extreme Programming, Wikipedia
- Gestión de proyectos, Wikipedia
- Capability Maturity Model, CMM, Wikipedia
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